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投入上述的几个系统养成,或者此时开放新的养成系统增强玩家实力,再继续挑战。
这样的个体循环中,设计者永远为玩家设计两个刺激点,一个是挑战成功的兴奋点,一个是挑战更高强度失败的挫折感,这两个刺激点是项目设计的重中之重。
夏青鱼也是懂行的:刺激点需要设计者对项目足够了解同时具备极强的数值功底。
什么叫极为了解?举其中一个简单的例子,策划很清楚玩家在各个阶段实力分布是怎样的,并因此针对性投放不同难度的怪物让玩家挑战。成功时不会因为长时间遇到的怪物偏弱而产生“虐怪”的无趣,反而会因为自己良好的发挥或数值实力的成长沾沾自喜,得意不已。反之哪怕挑战失败也不会因为实力差距过于悬殊而心灰意冷,而是觉得只要再优化一些策略或者操作,哪怕再强化一下装备,技能再升两级就能够挑战成功,激发一种“不服”的心态,这种心态往往会在再一次挑战成功的时候完全释放,获得前所未有的成就感。
一个经验丰富的策划必须要把控住玩家的游戏感受,太多的游戏策划做不到这一点了。
所以夏青鱼当然知道叶沉溪不会把数值这一块交给别人,她自己也不会放心。
设计养成模块,也就是玩家常说的“坑”。
在玩家看来,“坑”这种东西通常代表着付费点,所以如果坑太深,玩家往往就会觉得付费无底线,直接望而却步,甚至流失。
所以像上述的诸多养成系统,为的是一个目标“坑要多,不要深”。这个多当然不是指玩家同一时间接触到的坑,在一个坑填满后,另一个新开启的养成系统再取而代之。
比如在传统回合制游戏中,玩家一开始通常接触到的是角色和宠物两个系统,然后到达一定等级后其余如装备强化,精炼逐步开放,后期再增加子女,阵法等一系列系统。
所以当叶沉溪说不做宠物的时候夏青鱼还是有些诧异,她对于回合制游戏的标配的宠物系统还真是耿耿于怀。
叶沉溪笑道:“宠物当然会有,但不一定非要以宠物的形式出现。”
“说清楚点儿,你早就已经有想法了是不是。”她发现越和叶沉溪接触就觉得他越